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Qué es la Programación Orientada a Objetos: los principales conceptos, explicados para todos los públicos

A partir de esta clase base, podemos crear clases derivadas como «Perro», «Gato» o «Ave», que heredarán los atributos y métodos de la clase «Animal». En este ejemplo, vamos a mostrar cómo se puede implementar el concepto de herencia en la Programación Orientada a Objetos utilizando una clase bootcamp de programación «Animal». La herencia es uno de los pilares fundamentales de la POO y nos permite crear clases derivadas a partir de una clase base. Los lenguajes de programación más modernos utilizan la programación orientada a objetos, pero llevamos muchos años ya con este paradigma de programación.

orientado a objetos

Por tanto, los objetos son ejemplares de una clase, o elementos concretos creados a partir de una clase. Puedes entender a la clase como el molde y a los objetos como concreciones creadas a partir del molde de clase. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. De lo anterior, la función Animales devuelve un objeto con ConstructorAnimal como prototipo. Notarás que clara tiene una propiedad que hace referencia al constructor Gatos y obtiene acceso al método bigotes().

Conceptos fundamentales[editar]

La POO también permite la construcción de sistemas intrincados al dividirlos en componentes más pequeños y manejables. Este enfoque modular facilita la depuración, el mantenimiento y la expansión del código a largo plazo. Al comprender los principios y conceptos fundamentales de la POO, los desarrolladores pueden acceder a un conjunto de herramientas poderosas que se pueden implementar en varios lenguajes de programación y dominios. Antes de adentrarte en el mundo de la programación orientada a objetos, es importante entender qué es y cómo difiere de otros paradigmas de programación. Una clase es una plantilla o molde que define las propiedades y comportamientos que un objeto puede poseer. La POO enfatiza la encapsulación, la herencia y la polimorfismo, que permiten la reutilización del código, la modularidad y la flexibilidad.

  • En la actualidad es utilizado como el principal lenguaje de programación de Swift, el lenguaje para crear apps de Apple, y también para el sistema operativo Mac OS X, iOS y GNUstep.
  • Los atributos y métodos son fundamentales en la programación orientada a objetos, ya que nos permiten modelar y manipular objetos de manera eficiente y estructurada.
  • Para esto, el principio de Responsabilidad Única (SRP, por sus siglas en inglés) es invaluable, ya que establece que cada clase o módulo debe asumir solo una responsabilidad.
  • Al utilizar este enfoque, los programadores pueden organizar su código de manera más eficiente, reutilizar componentes y simplificar el mantenimiento de sus aplicaciones.
  • Esto es gracias a muchas características interesantes como el polimorfismo, los objetos y las instancias, entre otras.

Los objetos pueden agruparse en categorías y una clase describe, de un modo abstracto, todos los objetos de un tipo o categoría determinada. Todo comenzó en la década de 1980, cuando se necesitaba urgentemente un nuevo punto de vista para encarar las necesidades informáticas cada vez más exigentes. Cabe destacar que los enfoques de los lenguajes tradicionales imperativos procedurales no eran lo suficientemente potentes como estar a la altura de estas nuevas necesidades. Si estás interesado en aprender más sobre la Programación Orientada a Objetos, continúa leyendo para ver ejemplos prácticos que te ayudarán a comprender mejor estos conceptos. Por ejemplo, en la clase «Perro», el atributo «nombre» podría ser una cadena de texto que almacena el nombre del perro, y el método «ladrar» podría imprimir en la consola la frase «¡Guau!

Manejando el concepto de objetos

Para entender este concepto tan importante dentro de la Programación Orientada a Objetos, podemos pensar que la clase es como un libro, que describe como son todos los objetos de un mismo tipo. La clase coche describe cómo son todos los coches del mundo, es decir, qué propiedades tienen y qué funcionalidades deben poder realizar y, por supuesto, cómo se realizan. Al heredar una clase, la clase derivada (también conocida como subclase o clase hija) puede agregar nuevos atributos y métodos, o incluso modificar los existentes. Esto permite la personalización y especialización de la funcionalidad de la clase base.

Estos eventos pueden ser errores o condiciones inesperadas que requieren una respuesta especial. Los métodos definen el comportamiento de un objeto y pueden ser utilizados https://elpensante.com/un-curso-de-ciencia-de-datos-que-te-prepara-para-tu-nueva-vida-profesional/ para realizar acciones o manipular los atributos del objeto. Por ejemplo, si tenemos una clase llamada «Perro», los objetos de esa clase podrían ser «Bobby» y «Luna».

Clases: Los moldes de los objetos

Además de los métodos de acceso (getters) y modificación (setters), la encapsulación también implica el uso de la palabra clave this para referirse a los miembros de la propia clase. Esto permite distinguir entre variables locales y propiedades de la clase cuando tienen el mismo nombre. Algunos de los beneficios más destacados de la Programación Orientada a Objetos incluyen la modularidad, la encapsulación, la herencia y el polimorfismo. Estos conceptos permiten a los desarrolladores crear programas más flexibles, escalables y fáciles de entender. En este caso, podríamos utilizar la POO para crear una clase «Persona» que contenga atributos como nombre, edad y número de identificación. Además, podríamos definir métodos que permitan modificar o consultar estos atributos.

  • Estas clases se convierten en plantillas para crear objetos concretos que poseen esas características y comportamientos.
  • En la abstracción, se identifican las características y comportamientos esenciales de un objeto y se crean clases que los representan.
  • Todo comenzó en la década de 1980, cuando se necesitaba urgentemente un nuevo punto de vista para encarar las necesidades informáticas cada vez más exigentes.
  • La información almacenada en el objeto debe estar celosamente resguardada y no debe ser vista o modificarse si no es a través de métodos que garanticen su integridad, a lo que se conoce como encapsulamiento.
  • Con la Programación Orientada a Objetos se buscaba resolver estas situaciones, creando unas mejores condiciones para poder desarrollar aplicaciones cada vez más complejas, sin que el código se volviera un caos.

Por ejemplo exponer en una GUI (Interfaz Gráfica) un botón de comprar con lo que entiende que puede comprar su producto con un click en ese botón sin saber qué sucede de fondo en nuestro sistema. También nos permite abstraer de los desarrolladores las funcionalidades internas de la clase. Permitiendo que los desarrolladores utilicen y manipulen la clase sin necesidad de entender qué sucede internamente en la misma. El juego nos da un personaje por default al que vamos a cambiarle el pelo, la ropa, las herramientas que tenga para personalizarlo y ser únicos en el juego. Cada jugador tendrá su personaje personalizado que es su propia instancia de la clase Player. 💡 El primer y más importante concepto que tenemos que tener en cuenta a la hora de hablar de POO es la distinción entre clase y objeto.


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